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记忆设计

「长程」至少有两种完全不同的失败:

  1. 时间轴漂:颜色、天气、角色身份随 self-rollout 累积误差。
  2. 空间忘:转头后再回来,墙和家具对不上。

用错记忆模块,会在错误的失败上烧蒸馏步数。

类型

类型机制代表主要打哪类遗忘
A. 有界 KV + Sinkwindow + 持久 sink framesAstronex、Zing、ABot 局部 KV短窗动态;不是空间回访
B. 整帧几何检索context-as-memory / frustum overlapDreamX、MG 3.0、Astronex revisit能回看;整帧贵、原视角限制
C. Patch 几何拼贴无额外可学参的 patch memory + tiled PRoPEMatrix-Game 3.5大视角回访(洞留给生成补)
D. 动态主体 Reference第三人称角色 / 0–4 主角参考图ABot、MG 3.5身份,不是场景地图
E. LongForcing长 self-rollout ↔ 宽视野 teacherABot Student 3时间累积误差
F. 显式 3D / 外置 bank点云、3DGS、world state bankAtlas、HY-World 2.0、EVOKE空间持久;动态演化另说

阶段可行性(经验归纳)

完整着色矩阵见 交互地图记忆 × 阶段笔记。三条捷径:

  • 只要实时、不强求回访:走 A,坑最少。
  • 要回看场景:C 是当前 Wan5B 线最强,但少步 distill 必须课表;B 是折中,建议限制开启(如仅 revisit)。
  • 红格不是不能做:是「双向抄作业直接搬到 DMD」会炸。

评分是工程经验,不是 WBench 分项。

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