外观
记忆设计
「长程」至少有两种完全不同的失败:
- 时间轴漂:颜色、天气、角色身份随 self-rollout 累积误差。
- 空间忘:转头后再回来,墙和家具对不上。
用错记忆模块,会在错误的失败上烧蒸馏步数。
类型
| 类型 | 机制 | 代表 | 主要打哪类遗忘 |
|---|---|---|---|
| A. 有界 KV + Sink | window + 持久 sink frames | Astronex、Zing、ABot 局部 KV | 短窗动态;不是空间回访 |
| B. 整帧几何检索 | context-as-memory / frustum overlap | DreamX、MG 3.0、Astronex revisit | 能回看;整帧贵、原视角限制 |
| C. Patch 几何拼贴 | 无额外可学参的 patch memory + tiled PRoPE | Matrix-Game 3.5 | 大视角回访(洞留给生成补) |
| D. 动态主体 Reference | 第三人称角色 / 0–4 主角参考图 | ABot、MG 3.5 | 身份,不是场景地图 |
| E. LongForcing | 长 self-rollout ↔ 宽视野 teacher | ABot Student 3 | 时间累积误差 |
| F. 显式 3D / 外置 bank | 点云、3DGS、world state bank | Atlas、HY-World 2.0、EVOKE | 空间持久;动态演化另说 |
阶段可行性(经验归纳)
完整着色矩阵见 交互地图 与 记忆 × 阶段笔记。三条捷径:
- 只要实时、不强求回访:走 A,坑最少。
- 要回看场景:C 是当前 Wan5B 线最强,但少步 distill 必须课表;B 是折中,建议限制开启(如仅 revisit)。
- 红格不是不能做:是「双向抄作业直接搬到 DMD」会炸。
评分是工程经验,不是 WBench 分项。